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    行業新聞

    移動社區和傳統互聯網社區有什么不同?


    By admin-2015-11-11

    移動社區和傳統互聯網社區有什么不同?



    移動互聯網和互聯網造成的用戶使用場景的不同(移動與不移動,肢體延伸與非延伸)會帶來產生社區內容的哪些不同?移動社區產品開發需要著重把握哪一些關鍵要素?


    來源:知乎
    作者:Lebanner






    首先,社區的“空間”感會越來越弱。




    這個差異其實很容易被忽視。網絡與現實世界最大的區別在于其無視地理屬性。傳統意義上的空間都是在三維世界當中的,社群中的人們可以在固定的空間中進行各種社群活動,例如基督徒在教會里做禮拜、Otaku在漫展上觀看演出和互動等等。


    而網絡世界中則是通過一個個不同的網址和一個個不同的網頁,來模擬現實中的場所、讓人們形成對網絡空間上的感知。


    這些服務于社群活動的網絡空間,便是互聯網社群產品,也就是我們通常說的網絡社區。


    過去,網絡社區產品的設計,很大程度上就是對群體空間的設計,一個社群的網絡空間(這里指人們認知體驗上的網絡空間,而非技術層面的網絡空間),至少需要滿足四個基本條件,才能夠符合人們對空間的認知習慣:




    1、 需要有著固定的訪問地址或可以通過固定的訪問方式來到達;


    2、 需要有與眾不同的獨立的界面設計;


    3、 人們可以在空間中留下自己的痕跡,模擬自己和空間的關系;


    4、 人們可以對空間施加自己的影響,自己的行為可以造成空間一定程度的變化。




    這四點做得越明顯,人們對網絡空間的感知就越強。


    舉個例子,“個人空間”這樣的互聯網產品名稱,就可以給人們強烈的認同,非常符合人們對空間的理解。因為它擁有固定的url和訪問路徑、并且空間主人和訪客都可以通過個性化設置、發布日志、留言等方式來對空間施加影響。


    反之,像百度搜索這樣的網頁,雖然也會覺得它像是個“地點”(因為百度有自己的UI),但不會有強烈的空間感覺,因為它呈現的信息完全不由我們控制、我們在百度的搜索頁面里也無法感知到自己的存在。


    也就是說,網絡社群產品的功能和界面設計,是用來定義社群的。


    現在移動互聯網會導致了兩個變化,一個是隨時、一個是隨地。


    隨時隨地意味著社群的人們進行社群活動,不會再受限于空間,并且會與線下環境結合得更緊密,也就可以不再需要過去網絡社區那么強烈的對“空間”感的依賴。


    本來,傳統社群的成員,其活動空間和互動方式是多樣的,基督教徒可以在教堂做禮拜,也可以去某個兄弟姐妹家中去做禱告;一個騎行俱樂部的成員,今天在北京,明天可能就在西藏。對于傳統社群來說,社群精神和成員關系是最重要的,而社群的活動空間并不重要。


    基于PC的網絡社區當中,社群成員通常要在社群所在的網頁,即社群的空間中才能進行互動,網絡社群空間的功能設計決定了成員之間的互動方式,而社群空間往往是成員互動的唯一場所。


    說白了,過去的網絡社區要強調“空間”感,是在網頁結構+有線環境的條件下,沒有辦法的事,移動互聯網讓人們可以隨時聯系,移動互聯網的社群產品會更加趨近社群本來的樣子,打破了過去的網絡社區產品對社群的限制,不再強烈依賴社群的網絡空間,比如《羅輯思維》的主持人和讀者就形成了一個社群,但這些人的社群活動卻是通過視頻的錄制、微信、以及線下的各種聚會上完成的。


    這也是為什么我一直強調要把“Community”理解為“社群”,而不是“社區”(社區一詞的場所空間味太重了)




    第二,社群價值會被重新定義。




    群體對人的創造力有著巨大的激發作用,如果將社群作為一種生產力來看待,那么它在優質內容和優質用戶方面的貢獻能力幾乎無與倫比。正如《烏合之眾》所說,群體的智商通常是低于個體智商的,但善加引導的群體,也能夠爆發出乎意料的熱情和活力。


    在社群中,社群精神和成員之間的關系,往往可以成為比物質回報更具效力的激勵。而穩定的、具有高凝聚力的社群,也能夠讓成員產生長期的精神依賴,從而形成了極強的產品粘性。


    在這個背景下,社群產品在過去的主要價值輸出就兩種:


    一是優質的內容,也是最普遍的社群輸出,行業里包括貼吧、豆瓣、知乎、馬蜂窩、以及絕大多數的垂直論壇莫不如此。


    二是人群影響力,這種社群主要不產出優質內容,產出的主要是社群成員對社會、對行業、對親朋好友的影響力。玩影響力輸出流的社群并不多,最典型的,魅族論壇、小米論壇、Cocoachina開發者社區。這些社區的價值不在有多少精華帖或是什么意見反饋,而是這些社群成員能夠放大社群主產品的影響力(魅族手機、小米手機、Cocos2dX),從而間接創造價值。


    過去我們說一個社區是好社區,大多數時候是指這個社群里有好內容,而通常我們眼中的“好內容”都是指攻略、分析、評測等大文字量、有深度、精心排版的、弱時間性的重內容。然而在移動互聯網的影響下,“社群價值”的衡量標準正在發生變化——當人們的互動變得隨時、隨地之后,社群的價值會越來越偏向互動,而不是內容質量,也就是說未來我們看一個社群好不好,更多的會看這個社群的凝聚力、成員之間的互動是否頻繁,而不會再那么重視內容質量(你整個兩萬字的專題給誰看呀)。


    舉個鮮活的例子:前幾年的《賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯》,回復量有三十多萬,無論是主帖還是回復,從內容質量上來衡量與垃圾無異,但從社群價值上看,這卻是個不可多得的好帖——雖然巧合占了很大原因、雖然這個例子不是發生在移動社區產品里的。






    第三,內容生產方式和互動方式會越發多樣。




    下面這張圖,名曰“我的前任是個極品” 






    過去在PC上,人們的交流也好、內容的生產也好,都是靠鍵盤打字。但文字歸根結底只是信息的一種承載形式,而不是全部。


    而移動設備的信息輸入方式越來越豐富,照片、語音、錄像、位置信息、實時視頻……加上人們在移動設備上更多的行為也變成了內容消費,游戲、電影、音樂、小說……基于興趣和內容消費的社群,在移動互聯網下,人們的互動方式、內容的生產方式都會變得多樣。


    比如,kamcord、everyplay這樣通過嵌入SDK,從而實現自動錄像、用戶一鍵上傳的服務,就是一種新的內容生產方式,Miiverse社區里鋪天蓋地的點繪圖也是。


    再比如,雖然目前主要面向PC Game和Video Game,但twitch的成功證明了“直播”是一個巨大的需求,也許這一模式是可以復制到其它領域的,那又將會如何呢?


    另外順帶一說,由于移動互聯網隨時隨地的特性,會讓即時互動變得越來越流行,其實這個趨勢早已經露了不少苗頭,比如YY的直播間、比如論壇直播帖,彈幕其實也可以看作一種模擬即時互動的方式,再比如最近流行的“秘密”里不少人在玩“集滿X個贊就爆料”,其實也可以看作是一種即時互動需求的表現。


    其實單獨抽離豆瓣電影,它本身也是個社區,而這個社區當中互動最頻繁的、產出最多的內容其實不是影評,而是它的劇照截圖,人們記錄下某個經典瞬間,然后回味和交流。如果將這些播放后的互動內容,接入到電影和電視劇本身播放過程中呢,也許會出現新的化學反應吧。


    這方面的想像空間非常大,未來再加上新的硬件設備(比如家用攝像頭),肯定會有更多玩法出現。


    上面是回答“移動互聯網會帶來哪些不同”這個問題的,我認為最大的不同就是這三點,絕大多數的差異都是從這三個變化派生出來(例如商業模式),就不細說了。




    最后說下后半段問題,“要把握的關鍵”,或者說最大的坑在哪里:




    移動社區最大的產品難點是人群過濾器的缺失。




    簡單說,就是社群成長的核心是過濾人群,把相投的人聚集到一起。過去在PC互聯網時候,哪怕一個光禿禿的論壇,只要管理員認真積累內容,3年之后總會迎來論壇的人氣爆發點(所謂的3年規律),這里邊的原因其實特簡單,但往往容易被人忽略——就是論壇有了足夠的pagerank,積累的內容開始被搜索引擎大量推薦,然后搜索到這些內容的人自然就被過濾到這些論壇當中。


    絕大多數的垂直論壇、以及最大的百度貼吧都是這么長起來的,豆瓣小組比較特殊,它前中期主要的過濾器是豆瓣的書影音本身,但后期還是靠百度。


    也就是說,過去的社區,只要是以內容為價值出口的,基本是不需要考慮人群過濾器這個問題的,因為搜索引擎天然已經做了所有社區的人群過濾器。


    可是移動互聯網里……你我都清楚我們每天會用幾次掌上百度,如果只做一個光禿禿社群產品,由于既沒有自然流量,也沒有流量過濾器,會讓純社群產品根本聚集不到足夠數量的啟動用戶,最后寂寞而死。


    說一些負面例子:日本的LOBI、韓國和臺灣的LINE CAFE、美國的XXX(名字忘了),還有一開始基于web的mightybell、cell、moot、discourse等等都是輕量化的傳統社群產品,現在要么關閉、要么準備關閉、要么苦苦支撐,歸根結底就是無法過濾出用戶。


    說一些正面例子:instagram、大姨媽小組、陌陌吧、美妝心得小組、媽媽幫。


    發現了什么沒有?


    instagram通過牛逼無比的濾鏡過濾了攝影愛好者,進而行成了社群。
    大姨媽、美妝心得、媽媽幫、陌陌……都是通過各自工具屬性/社交屬性的核心功能過濾到了大批的目標用戶,然后再培養出了自己的社群,即使采用的產品形態仍然很原始(還是老bbs那套),但對社群來說,過濾人群就是一切。



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